ナツメグのサクっと作曲 ”コツを探れ”

音楽制作のTipsを中心に映画、旅の話題なども。

作曲仕事初心者でミスしがちな注意するべきところは?

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今日は、音楽制作の仕事をやっと掴んでウキウキワクワクなあなたに、経験上やりがちなミスを防ぐための3ポイントを書きたいと思います。


1 いろんなノイズに注意

 特に生楽器を使っている場合など、エンディングをギターなどジャーンと白玉で終わる場合、音が減衰するところでノイズが乗りやすい。録音時、最も気の抜けないところです。ここは神経を使いましょう。クリック音が大きい時などは、ヘッドホンから音漏れして載ってしまうこともあるので注意が必要です。

もしノイズが乗ってしまったらソフトを使うなり波形をいじるなりあらゆる手段で取り除きます。


 次にありがちなノイズポイントは生演奏で切りはりする場合、つなぎ目です。しっかりクロスフェードをかけて自然に、プチノイズなく繋がるよう処理しましょう。
イントロ前にもノイズポイント。生楽器などはイントロ前の空白部分はしっかりカットしておきましょう。(アンプノイズなどわざと入れたい場合はもちろん別ですが)

 

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protoolsクロスフェードしたところ

 

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2 曲サイズや曲スタート前の空白秒数

クライアントによっては指定があったりしますので忘れないようにします。

BGMなどは細かく曲全体のサイズが決まっていることも多いので、指定の尺になっているか確認します。放送関係はたまにコンマ何秒までシビアに指定があることもあるので特に注意が必要ですね。

 

3 納品の形式 サンプリングレート ビット


48 24bit なのか 411 16bit なのかそれ以外なのか。
できれば高いレートで制作して書き出し時に、納品形式のレートに落とすのが望ましい
です。デモ出しの段階ではmp3でもokです。

 

 

 

 

わりと気を抜いているとやってしまいがちなミスなので僕も含めて気をつけて納品したいですね。それでは〜!

 

noteで「サクッと作曲マガジン」を連載しています。
作曲レシピを書いていますのでこちらも是非覗いてみてください♪

note.mu



 

 

作曲仕事初心者でミスしがちな注意するべきところは?

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今日は、音楽制作の仕事をやっと掴んでウキウキワクワクなあなたに、経験上やりがちなミスを防ぐための3ポイントを書きたいと思います。


1 いろんなノイズに注意

 特に生楽器を使っている場合など、エンディングをギターなどジャーンと白玉で終わる場合、音が減衰するところでノイズが乗りやすい。録音時、最も気の抜けないところです。ここは神経を使いましょう。クリック音が大きい時などは、ヘッドホンから音漏れして載ってしまうこともあるので注意が必要です。

もしノイズが乗ってしまったらソフトを使うなり波形をいじるなりあらゆる手段で取り除きます。


 次にありがちなノイズポイントは生演奏で切りはりする場合、つなぎ目です。しっかりクロスフェードをかけて自然に、プチノイズなく繋がるよう処理しましょう。
イントロ前にもノイズポイント。生楽器などはイントロ前の空白部分はしっかりカットしておきましょう。(アンプノイズなどわざと入れたい場合はもちろん別ですが)

 

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protoolsクロスフェードしたところ

 

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2 曲サイズや曲スタート前の空白秒数

クライアントによっては指定があったりしますので忘れないようにします。

BGMなどは細かく曲全体のサイズが決まっていることも多いので、指定の尺になっているか確認します。放送関係はたまにコンマ何秒までシビアに指定があることもあるので特に注意が必要ですね。

 

3 納品の形式 サンプリングレート ビット


48 24bit なのか 411 16bit なのかそれ以外なのか。
できれば高いレートで制作して書き出し時に、納品形式のレートに落とすのが望ましい
です。デモ出しの段階ではmp3でもokです。

 

 

 

 

わりと気を抜いているとやってしまいがちなミスなので僕も含めて気をつけて納品したいですね。それでは〜!

 

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作曲家はクライアントのニーズを引き出すコミュ力も必要

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 久々のブログなのですが、普段仕事をしていて思っていることを一つ書きます。
どんなに、一人の作業が好きで作曲家を目指している人でもやっぱりコミュ力は必要です。
 
どういうことかというと、
 
映画監督さんでも、ゲーム制作会社でも、どんな音楽を付けたら良いかあまりクリアになっていないことも少なくないんです。
発注の文面、額面通りに作業を進めても「なんか違うんだよなぁ、別パターンももらえる?」的な流れで結局何パターンも出す羽目になり、時間も労力もはるかにギャラの釣り合いにならない・・・なんてことも。
 
いったんデモを上げると、初めてそこで「こうではないな」とか「少し近いけど何か違うな」とかの意見が出てするケース。
どれが正解かはわからなくても、不正解はわかる、といった担当者の場合におこるケースですね。
初めからだいたいの間違いないイメージを伝えてくれたら、無駄がはぶけるのにー!と思ってしまいます。
リファレンスの曲をもらった場合でも、その曲のどんなところをリファレンスして欲しいかに、以外にズレが生じるケースがあります。
 

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一応最初の発注書にイメージは書いてあるものの「なんとなくモヤっとしてるな、まだ焦点が定まってないな」という印象を受ける文面だとこのケースの危険性が高いですね。
 もちろん普段からいろんな音楽を聴いてたくさん引き出しを作って勘所を磨いておくのは必要なんですが、それだけでは避けれない難所にぶつかることも多々あるわけで、それをなるべく避けるにはやっぱり窓口担当者とのコミニュケーションなんですよね。
 
 打ち合わせのときになるべく丁寧にイメージを聞き出せるかがその後の作業の軽減とクオリティに左右するのです。
「こんな感じですか?」とかyoutube を見せながら、ライブラリの音楽を聴いてもらいながら、とかでどんなイメージを欲しているかアタリを探る。これをサボると後で大変なのは結局、作曲家なんです。
 
無駄な体力はなるべく使わないようにして、楽曲そのもののクオリティにエネルギーを注げるよう工夫して、作曲家ライフをエンジョイしましょう♪
 
 
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誰々の何々みたいな曲が欲しい!と言われたら?

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誰々の何々みたいな曲が欲しい!
 
と、言われた時あなたならどうしますか?
 
求められているものは果たしてメロディなのか、アレンジの感じなのか、バックトラックの雰囲気なのでしょうか。
 
まずは、発注者の意図を汲み取るのが第一の仕事になってきます。
 
じっくり話し合える場があれば、なんとニュアンスを掴みとることも出来るかもしれませんがコンペなどの大半は、質問できる雰囲気もありません。
 
今ある情報を頼りに解釈するしかありません。
発注内容には、細かく指示があるもの(テンポやリファレンス音源、構成、ドラマの主題歌の予定、などなど)
もあれば、非常にざっくりした簡単なものもあります。
 
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細かい指示がある場合は別としてざっくりとした指示の場合を考えてみます。
 
 依頼者の考えていそうなことを、その人、会社のバックボーンだったり最近の仕事の傾向などを考えながら掴みとります。前回の発注からの流れで何か分かることもあるかもしれません。最近のリリースしたものやホームページ、Twitterの情報などありとあらゆるアンテナを張って情報を入手した方が優位に立てるでしょう。
 
 そうしてから、発注指示を見直してあらためてまた、そのリファレンス音源から何を掴んだらいいのかを考えてみます。なんとなしにその音源に寄せて作曲するのと、意図を深掘りしてから作曲に取り掛かるのとではだいぶ結果が変わってくると思います。
 
また、リファレンスの音源に、音の傾向やテンポ感、メロディの流れ、構成などを寄せていっても、そこにプラスαのオリジナルなエッセンスを加えないと、相手の満足する結果にはならない気がするんですよね。コンぺなど競争に勝たなきゃいけない時は特にそうですよね。
 
それは作曲者の得意分野のエッセンスなのか、何か違う分野のハッとする組み合わせなのか、それはわかりませんが、普段の引き出しの多さがそこに効いてくるのは間違いないです。
 
 
 余談ですが、一番厄介なのは発注者が、いまいちどういう楽曲が欲しいかが定まらず

 


ぼんやりしている場合です。
その場合、1度目の提出で、「こうではありませんね、もうちょっと、こう明るい感じ」とかこれまたざっくりとした直しがきてそれに対し何回か提出してだんだん正解に近づけるといったパターン。作曲者にとっては一番しんどいです。しかしこういったケースは指名仕事の場合が多いのでやりがいもある場合が多いんです。
(僕の場合、映画関係の作曲にこのパターンが多いです。はっきりって大変です!)
まぁ、使ってくれるんなら何度でも直しますよ!ってなりますよね。
 
 
 
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作品を晒すことが作曲上達の秘訣です

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 タイトル通り、結論を行ってしまうとそういうことだと思うんです。
できれば、プロの作曲家、身近にいない場合は音楽が好きな友達何人かに自分の作品を聴いてもらい感想をもらう。
とにかく聴いてもらう、これは大事なことなのです。
 
でも、
 
 作品を聴かすって、怖いですよね。「こんなものか・・・大したこたないな」って思われてないか、つまらないって思われてないか、気になって仕方ありません。僕もクライアントに曲を聴かせるときや、自分の曲がリリースされるときはドキドキするし怖くもあります。作曲を始めた時の、最初の壁かもしれませんね。
 
 

基準を作る(量産期)

 僕の場合、プロの作曲家に毎週デモを聴いていただいて感想をもらっていた期間が2、3年ありました。これが今でも確たるプロの基準を作り上げたと思っています。このままでは聴かせられるレベルにないな、とかあと一工夫ないとダメだな、とか、だんだんそういう判断ができるようになります。この期間はとにかく色々試して曲数を多く作りました。当時はまだ違う仕事をしていたので仕事が終わってから曲作りをしていたのですが、週に1曲が限界だったかな。
 
 そうして、とにかく自分が作品を晒してもOKという基準を作ってから、あとは作品ができたらもっと多くの人にどんどん聴いてもらう。YOUTUBESOUNDCLOUDにアップして、不特定多数の人に聴いてもらう。それを習慣づけする。そのサイクルが、次のステージに進むステップに繋がるんです。
 
 でも気をつけることがあるんです。
もしどこかの事務所に入って楽曲コンペに参加できるようになったとします。その際、以前晒した曲(Youtube、Soundclodなど)は提出できないんです。友達、知人に個人的に聴かせる程度ならOKですが。
 それをやって、もしコンペに通るようなことがあったら大事故になる可能性もあるんですよ。気をつけましょうね ♪
 
 
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作曲ネタの宝庫「ザ・カセットテープミュージック」という番組

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この間、すごく面白い番組に出会ったんです。
みなさん、CS12の日曜夜にやっている「ザ・カセットテープミュージック」という番組を知っていますか?
 
結構周りのミュージシャンが見ていて、「いまさら?」感を出されてしまったのですが、本当に面白いので「いまさら?」だろうがなんだろうがブログに書こうと思います。
 
マキタスポーツさんと、スージー鈴木さんが、番組タイトル通り、ラジカセでお互いに持ち寄った音楽を流しながら、コード進行や、アーティストの作曲傾向やクセみたいなものを解説する番組なのです。
まぁタイトルが「ザ・カセットテープミュージック」今時の音楽は話題の対象に入ってきません。
70年代から90年代初期くらいが扱っている題材としてはメインでしょうか。
しかし、その年代を中心に生きてきた僕でさえ、「こんな名曲があったんだ!」と驚かせることが少なくありません。
 
マキタスポーツさんといえば、作曲モノマネのネタで注目を浴びた方ですね。
そのマキタスポーツさんのポップス、ロックへの深い造形、音楽的な感性による解説、スージー鈴木さんの圧倒的知識はもちろん親しみやすい語りぐちや、悪ふざけ的解説も最高なのです。スージーさんの曲背景の深読み具合もたまりません。まるで軽音楽部の部室に集まっていつまでも音楽談義している先輩後輩みたいな・・・。
 
この間の「やっぱり、ビートルズ特集」も、時間軸を追いながらのジョンとポールの作曲作詞傾向など、ものすごい熱量で、かつ独特の切り口でトークが炸裂していました。
基本ゆるーい空気の番組なんですが、作曲する身としては非常に勉強になるんですこれが。
堅苦しい作曲講座とかでは全くないので、楽しく小ネタのスヒントが散りばめられている感じで僕は大好きです。
ちなみにウィキペディアで調べると、過去の番組テーマが見られるのでその魅力っぷりが伝わると思いますよ。
 
気になった方は是非日曜夜9:00にCS12にチャンネルを合わせて見てはいかがでしょうか。
地上波では味わえないニッチな世界、必ずハマること間違いなし。
 
*noteでもたくさんDTMや作曲にまつわる記事を配信中です!
ぜひご覧ください。

「楽譜読めない病は治る!」記事配信

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こんにちは。ナツメグです。

いつもブログ見ていただいてありがとうございます♪

今回は、僕が経験した「楽譜読めない病」の克服方法をnoteの記事にして見ました!
本当に最初は単なる能力の先天的欠陥だと思っていたのですが、そうでもなかったみたいです。同じ悩みを抱えている方、ぜひ覗いて見てください。
noteの記事はここよりもボリュームがあってより突っ込んだ内容を書いたときにアップしております。(アップした後も文章を追加することもあります)

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